Ultimate frisbee szabálykönyv letölthető verzió
magyar (MS Word) angol (MS Word)
angol (Adobe PDF)
Ultimate frisbee kézikönyv
magyarangol




Ultimate Frisbee Szabálykönyv

1.1-es javított verzió (by Feri)

2007-es szabálymódosítások Word formátumban!

TARTALOMJEGYZÉK

1. Elsõ Fejezet - a játékszellem (Spirit of the Game)
2. Második Fejezet - a pálya (Field of Play)
2.1 A pálya méretei
2.2 A pálya felülete, anyaga
2.3 Gólvonalak
2.4 Határoló vonalak
2.5 Jelölõbóják
2.6 Korlátozó vonal (Restraining Line)
2.7 A jelölõvonalak
3. Harmadik fejezet - felszerelés (Equipment)
3.1 A korong
3.2 Védõruha
3.3 Egységes szerelés, mez
3.4 Stoplis cipõk
4. Negyedik Fejezet - játékszabályok (Rules of Play)
4.1 Szabályok megváltoztatása
4.2 Játékidõ hossza
4.3 Idõkérések
4.3.1 Nem sérülés miatti idõkérés (Non-Injury Time-out)
4.3.1.1 Idõkérés
4.3.1.2 Idõkérés hossza
4.3.1.3 Idõkérés jelzése
4.3.1.4 A játék újrakezdése
4.3.2 Idõkérés sérülés miatt (Injury Time-out)
4.3.2.1 Ha a korong játékban van
4.3.2.2 A játék folytatása
4.4 Cserélés
4.5 A játék kezdése és újrakezdése
4.5.1 Csapatkapitány
4.5.2 Az elsõ támadás eldöntése
4.5.3 A második félidõ kezdése
4.5.4 Kezdõdobás (Throw-off)
4.5.5 Az ellenõrzés (The Check)
4.6 A pályán kívül
4.6.1 Definíció - a korong
4.6.2 A védekezõ játékos
4.6.3 A fogadó játékos
4.6.4 Definíció - a játékos
4.6.5 Lendületben lévõ játékos
4.6.6 A játék újrakezdése, ha a korong elhagyta a pályát
4.6.7 Dobó pályán kívül
4.7 Gólterületen belüli korongbirtoklás
4.7.1 Védett gólterület
4.7.1.1 Cselezés vagy várakozás
4.7.1.2 Passz csapattárstól
4.7.2 Támadott gólterület
4.8 Gólszerzés
4.9 Eladott korong - a támadás jogának elvesztése (Turnovers)
4.10 A dobó (The Thrower)
4.11 A dobóvédõ (The Marker)
4.11.1 A védekezés
4.11.2 Számolás (Stalling)
4.11.3 A számolás újrakezdése szabálytalanság után
4.11.4 A számolás újrakezdése idõkérés után
4.11.4.1 Gyors számolás
4.11.4.2 Vitatott, idõn túli dobás (Contested Stall)
4.12 A fogadó játékos (The Receiver)
4.12.1 A korongbirtoklás (Possession)
4.12.2 A korong "ügyetlen" ütögetése (Bobbling)
4.12.3 Lépéshiba (Traveling)
4.12.4 Egyidejû elkapás
4.12.5 Szerelés (Interception)
4.12.6 Bíráskodás
4.12.7 Kiszorítás pályán kívülre (Force-Out Foul)
4.13 Szabálytalanságok (Fouls)
4.13.1 Definíció
4.13.2 Felelõsség
4.13.3 Dobás közbeni szabálytalanságok (throwing foul)
4.13.4 Elkapás közbeni szabálytalanságok (catching fouls)
4.13.5 Agresszív magatartás
4.13.6 Játékosok helyezkedése
4.14 Helyezkedés (Positioning)
4.14.1 A helyezkedés (Right to Position)
4.14.2 Fizikai kontaktus elkerülése (Avoiding Contact)
4.14.3 Elzárások (Picks)
4.14.4 Függõlegesség elve (Principal of Verticality)
4.14.5 A korong megjátszása (Palying the Disc)
4.14.6 Levegõben lévõ játékosok jogai (Rights of Players Off the Ground)
4.15 Tisztviselõk
4.15.1 Definíció
4.15.2 Idõmérõ
4.15.3 Gólbíró
4.15.4 Megfigyelõk
4.16 Szabálysértések (Violations)
4.16.1 Általános
4.16.2 Szabálysértés jelzése
4.16.3 Lépéshiba (Traveling)
4.16.4 A korong kézbõl történõ kiütése (Strip)
4.17 Játék megszakítások (Stoppage of Play)
4.17.1 Általános
4.17.2 Elõnyszabály (Play Continuation Rule)
4.17.3 Vitás helyzetek (Disputes)
4.17.4 Egyidejû szabálytalanságok (Offsetting fouls)
4.18 Etikett
4.18.1 Nem jelzett szabálytalanság (Uncalled Foul)
4.18.2 A gól és a kezdõdobás közötti idõ
4.18.3 Újradobás jelzése (Rethrow signal)
4.18.4 Vitás helyzetek (Disputes)
4.18.5 Kezdõ játékosokkal szembeni elõzékenység (Novice Consideration)
5. Függelék - Szószedet

(1) A játékszellem (Spirit of the Game)

Az Ultimate Frisbee abszolút a sportszerûégen alapszik. A játékban a küzdelem sosem lép túl a sportszerûség határain, a játékosok egymás iránti tiszteletén alapszik. Az ellenfél kigúnyolása, az agresszív játék, az alattomos szabálytalanság vagy a minden áron gyõzni akarás megsérti a játék szellemét, ezért a játékosoknak ezeket kerülniük kell.
Az Ultimate Frisbee szabályok bevezetése egy útmutatót ad ahhoz, hogy milyen módon kell a játékot játszani. A szabály azt feltételezi, hogy nincs olyan Ultimate játékos, aki szándékosan megszegné azt; ezért nincsenek büntetések a véletlen hibákért, ehelyett inkább a játék újrakezdõdik, ezáltal azt próbálja szimulálni, hogy mi történt volna, ha nem lett volna szabálytalanság.

(2) A pálya (Field of Play)

(2.1) A pálya méretei

A pálya egy kb. 64x37 méteres (70x40 yardos) játéktérbõl (infield area) és mindkét végén kb. 23x37 méteres (25x40 yardos) gólterületbõl (endzone) áll. (Mint a képen: ?)

(2.2) A pálya felülete, anyaga

A játékot bármilyen felületû pályán lehet játszani, habár jó minõségû fû ajánlott, amely lehetõség szerint egyenletes, sík és mentes mindenféle gödröktõl, amelyek a játékosok testi épségét veszélyeztetnék.

(2.3) Gólvonalak

A gólvonalak (goal lines) választják el a játékteret (infield area) a gólterületektõl (endzones) és a játéktérhez tartoznak, ezért ha a játékosnak az elkapás pillanatában a támaszkodó lába érinti a gólvonalat, akkor az még nem pont.

(2.4) Határoló vonalak

A határoló vonalak, oldal- és alapvonalak (sidelines and endlines), választják el a pályát a pályához nem tartozó területektõl (out-of-bounds), és nem tartoznak a pályához. Azaz ha a játékosnak az elkapás pillanatában a támaszkodó lába érinti a határoló vonalak bármelyikét, akkor a játékos kint van a pályáról.

(2.5) Jelölõbóják

A gólterületet és a pálya sarkait élénk színû, mûanyag bójákkal kell megjelölni.

(2.6) Korlátozó vonal (Restraining Line)

A korlátozó vonalat a pályát határoló vonalaktól 5 méterre kell elhelyezni, azért hogy a játék közben az oldalvonalak szabadon maradjanak.

(2.7) A jelölõvonalak

Bármely vonal kijelölésére tilos maró hatású anyagot használni! A jelölõvonalak szélessége kb. 5-10 cm (2-4 inch) között legyen.

(3) Felszerelés (Equipment)

(3.1) A korong

Bármely, a két csapat kapitánya által elfogadott és a WFDF szabályainak megfelelõ korongot lehet használni. Ha a kapitányok nem egyeznek meg a korongot illetõen, akkor a versenybizottság által hivatalossá tett korongot kell használniuk. Ha nincs a versenybizottság által hivatalossá tett korong, akkor a WFDF Ultimate Bizottsága által elfogadott korongot kell használni. Ha a csapatok nem értenek egyet a speciálisan kiválasztott koronggal, akkor két lehetõség van:

(3.2) Védõruha

A játékosok bármilyen védõfelszerelést használhatnak, amely nem veszélyezteti a játékostársaik testi épségét.

(3.3) Egységes szerelés, mez

Minden csapat játékosainak egységes szerelést vagy egyértelmûen megkülönböztethetõ szerelést kell viselniük.

(3.4) Stoplis cipõk

Stoplis cipõk használata megengedett; azonban a játékosok nem használhatnak fém stoplikat.

(4) Játékszabályok (Rules of Play)

(4.1) Szabályok megváltoztatása

A következõ szabályok bármelyikét meg lehet változtatni a két csapat kapitányának egyetértésével, illetve a versenybíróság beleegyezésével.

(4.2) Játékidõ hossza

A játék addig tart, amíg az egyik csapat el nem érte a 21 pontot legalább két pont különbséggel, vagy el nem érik a 25 pontot. Miután az egyik csapat elérte a 11 pontot, félidõ következik, ami 10 perces szünetet jelent.

(4.3) Idõkérések

(4.3.1) Nem sérülés miatti idõkérés (Non-Injury Time-out)

Mindkét csapatnak két-két nem sérülés miatti idõkérése van lehetõsége félidõnként, ha a játék 17 vagy kevesebb pontig tart és három-három, ha a játék 18-nál több pontig tart. Mindkét csapatnak egy plusz idõkérési lehetõsége van a hosszabbításban. Hosszabbítás akkor fordul elõ, amikor a csapatok egyenlõ ponttal állnak az eredetire tervezett ponthatár alatt eggyel.

(4.3.1.1) Idõkérés

Idõt bármely csapat kérhet gól után, kezdõdobás elõtt, vagy bármely játékos kérhet, akinél a korong van.

(4.3.1.2) Idõkérés hossza

Az idõkérés hossza nem haladhatja meg a 2 percet.

(4.3.1.3) Idõkérés jelzése

Ha a játékos vagy a csapatkapitány idõt kér, akkor a kezével egy betût formál, és hangosan azt mondja: "Time-out" (idõkérés).

(4.3.1.4) A játék újrakezdése

Idõkérés után az a játékos hozza játékba a korongot, akinél az idõkérést megelõzõen volt. Ha a játékos, aki birtokolta a korongot már nincs a pályán, akkor az õ helyére beállt játékos hozhatja játékba a korongot. Ha a korong elhagyta a pályát az idõkérés elõtt, akkor az ahhoz a ponthoz legközelebbi helyen kell játékba hozni a korongot, ahol elhagyta a játékteret. Miután minden játékos elfoglalta a pozícióját és ellenõrzés (check) történt a játékot újra lehet kezdeni.

(4.3.2) Idõkérés sérülés miatt (Injury Time-out)

Bármely sérülés miatti idõkérés, amelyet bárki is jelez nem számít bele az elõzõ pontban tárgyalt idõkérésekbe. Viszont, ha a sérülés miatti idõkérés esetén a sérült játékos nem hagyja el a pályát, akkor nem sérülés miatti idõkérésnek minõsül.

(4.3.2.1) Ha a korong játékban van

Ha a korong a levegõben volt a sérülés és az “Injury time” jelzése pillanatában, akkor a játék addig folytatódik, amíg a korong valamelyik játékos birtokába nem kerül.

(4.3.2.2) A játék folytatása

A játék arról a helyrõl folytatódik, ahol az idõkérés miatt megszakadt, a korong annál a játékosnál van, aki az idõkérés elõtt birtokolta és ellenõrzés (check) után a játékot újra lehet kezdeni. Minden játékosnak azt a pozíciót kell felvennie, amelyet az idõkérés elõtt elfoglalt. Más pozíciót csak akkor vehetnek fel a csapatok, ha közben csapat idõkérés is történt.

(4.4) Cserélés

(4.5) A játék kezdése és újrakezdése

(4.5.1) Csapatkapitány

A játék megkezdése elõtt a csapatok kijelölnek egy-egy csapatkapitányt, aki képviseli a saját csapatát vitás helyzetekben és a különbözõ választásoknál.

(4.5.2) Az elsõ támadás eldöntése

Az elsõ támadás jogának eldöntése korong feldobással történik. Mindkét csapatkapitány feldob egy-egy korongot. Amíg a korongok a levegõben vannak, a kapitányok bemondják, hogy “Egyforma” vagy “Különbözõ” (“Same” or “Different”). Azaz választanak, hogy a korongok egyforma állásban esnek a földre vagy különbözõben. A választás gyõztese dönti el fogadni vagy dobni szeretnék a kezdõdobást vagy inkább térfelet választanak. A vesztesnek marad a másik választás.

(4.5.3) A második félidõ kezdése

A második félidõ elsõ pontjának ellentétesen kell kezdõdnie, mint az elsõ félidõben. Mindkét csapat azt a gólterületet támadja, amit az elsõ félidõ kezdetén védett, és a kezdõdobást az elsõ félidõben fogadó csapat dobja.

(4.5.4) Kezdõdobás (Throw-off)

Minden félidõ, hosszabbítás és minden gól után a játék a kezdõdobással kezdõdik. (4.5.5) Az ellenõrzés (The Check)

(4.6) A pályán kívül

(4.6.1) Definíció: A korong

A korong pályán kívül van, ha az pályán kívüli területtel vagy bármely pályán kívüli tárggyal érintkezik elõször. A korong levegõben passzolható pályán kívüli terület felett és visszatérhet a pályára anélkül, hogy pályán kívülinek minõsülne feltéve, hogy nem érintkezett pályán kívüli tárggyal.

(4.6.2) A védekezõ játékos

A védekezõ játékos a pályán kívülre is mehet, hogy leüsse vagy elkapja a korongot.

(4.6.3) A fogadó játékos

A fogadó játékos nem mehet pályán kívüli területre a korongért. Ahhoz, hogy a fogadó játékos pályán belülinek minõsüljön, az elkapás pillanatában a játékos elsõ földet érési pontjának tisztán pályán belülinek kell lennie. Ha a játékos bármely testrésze, amely elõször földet ért pályán kívül volt, akkor a játékos pályán kívülinek minõsül.

(4.6.4) A játékos

A játékos pályán kívül van, ha bármikor pályán kívüli területtel érintkezik. Amikor a játékos a levegõben van, akkor az utolsó földdel történt érintkezési pontja dönti el, hogy a pályán kint vagy bent van-e.

(4.6.5 Lendületben lévõ játékos

Játék közben, ha a játékos a lendülettõl kifut a pályáról, úgy hogy az elkapás pillanatában még a pályán volt, akkor az még pályán belüli elkapásnak minõsül. A játékosnak azon a helyen kell a korongot játékba hoznia, ahol elhagyta a pályát.

(4.6.6) A játék újrakezdése, ha a korong elhagyta a pályát

Ha a korong elhagyta a pályát, a támadó csapat dobó játékosának vissza kell hoznia a korongot ahhoz a helyhez legközelebbi pontra, ahol az elhagyta a pályát, és ott kell játékba hoznia. Ekkor a dobó játékosnak a sarkazó lábát a vonalra, nem a pályára, kell tennie mielõtt a korongot játékba hozná. Csak akkor hozhatja a támadó csapat a korongot játékba errõl a helyrõl, ha nem ért hozzá a koronghoz. Ha hozzáért a koronghoz, akkor a pályának a kontaktushoz legközelebbi pontján kell a korongot játékba hozni.

(4.6.7) Dobó pályán kívül

A dobó sarkazása során kiléphet a pályáról anélkül, hogy pályán kívülinek minõsülne, feltéve, hogy a sarkazó lába végig a pályán belül marad.

4.7 Gólterületen belüli korongbirtoklás

(4.7.1) Védett gólterület

Ha az addig védekezõ csapat az általa védett gólterületben szerzi meg a korongot, akkor a dobó játékos vagy arról a helyrõl hozza játékba a korongot, ahol megszerezte azt; vagy merõlegesen a gólvonalra viheti, és ott hozhatja játékba. Ha az utóbbit választotta a dobó, akkor nem dobhatja el a korongot mindaddig, amíg pontosan el nem érte a gólvonalon a megfelelõ helyet.

(4.7.1.1) Cselezés vagy várakozás

Ha a játékos cselez, vagy várakozik miután megszerezte a korongot a saját gólterületén belül, ez egyértelmûen kifejezi azt a szándékát, hogy onnan kívánja a korongot játékba hozni, ahol megszerezte. Ezután a dobó már nem viheti fel a korongot a gólvonalra.

(4.7.1.2) Passz csapattárstól

Ha a fogadó játékos a saját csapattársától kapott passz eredményeként kerül a saját gólterületén belülre, akkor nincs lehetõsége arra, hogy felvigye a korongot a gólvonalra, de arról a pontról, ahol megkapta a korongot, továbbpasszolhatja. Tehát ez azt jelenti, hogy nem szerezhet öngólt.

(4.7.2) Támadott gólterület

Ha a védekezõ csapat megszerzi a korongot oly módon, hogy elkapja a támadó csapat passzát a támadó által védett gólterületben, akkor turnover következik (lásd 4.9 fejezetet) és a dobó játékosnak a szerelés helyérõl merõlegesen a gólvonalra kell vinnie a korongot és onnan kell játékba hoznia.

(4.8) Gólszerzés

(4.9) Eladott korong, a támadás jogának elvesztése (Turnovers)

Bármikor, amikor a támadó csapat eladja a korongot (turnover happens), az addig védekezõ csapat kapja meg a támadás jogát, és az addig támadó csapatnak védekeznie kell.
Támadás jogának elvesztését eredményezi (turnover happens if), ha A korong az addig védekezõ csapat birtokába kerül és a játék ellenõrzés (check) után folytatódik azokban az esetekben, ha: Amikor a dobó úgy kapja el a dobását, hogy egy másik játékos már hozzáért, akkor az nem eredményezi a korong elvesztését (turnovert).

(4.10) A dobó (The Thrower)

Egy játékosból dobó lesz, ha: Ha az eladott korong (turnover) a földön van, akár pályán kívül vagy belül, bármely támadó játékos felveheti és dobó játékos lehet. A védekezõ játékos, aki elkapta az ellenfél passzát (és ezáltal dobó játékos lett), nem dobhatja el a korongot, amíg meg nem határozta a sarkazó lábát. Ha eldobja, akkor lépéshibát (travelling) követ el (lásd 4.12.3 fejezetet).
Eldobás elõtt a dobó játékosnak meg kell határoznia a sarkazó lábát és azt nem változtathatja meg, amíg el nem dobta a korongot, kivéve azt az esetet, amikor a korong elkapása és a továbbdobása között legfeljebb három lépést tett meg. Ekkor nem követ el lépéshibát (lásd 4.12.3 fejezetet). A dobónak joga van bármely irányban meghatározni a sarkazó lábát. De ha már a dobóvédõ szabályosan elfoglalta a pozícióját, akkor a dobó nem fordulhat bele sarkazáskor a védõjébe. A dobó bármilyen módon és bármilyen irányba eldobhatja a korongot.
Abban az esetben, amikor a dobó játékos elejti a korongot, anélkül, hogy a védõ szabálytalankodott volna, akkor az teljesítetlen passznak számít és az addig védekezõ csapaté a támadás joga.

(4.11) A dobóvédõ (The Marker)

(4.11.1) A védekezés

Egyidõben a dobó játékoson csak egy dobóvédõ (marker) védekezhet. A játékost dobóvédõnek (marker) tekintjük, ha a dobójátékos sarkazó lábától számított 3 méteren belül van és nincs fogadó játékos a dobótól számított 3 méteren belül. Ha a dobót egynél több játékos védi, akkor a dobó “Double team” kiáltással jelezheti azt. Elsõ alkalommal, amikor a dobó “double team”-et jelez a számoló védõnek le kell vonnia 2 másodpercet abból az értékbõl, ahol tart és megszakítás nélkül folytatnia kell a számolást. Ha a dobó másodszor hívott "double team"-et, akkor a szabálytalanság (foul) és ellenõrzés (check) után a számolás nulláról folytatódik.


(4.11.2) Számolás (Stalling)

Amikor a dobóvédõ (marker) a dobótól 3 méternél kevesebb távolságra van elkezdhet számolni. A dobóvédõnek a számolást a “Stalling” kiáltással kell kezdenie és másodpercenként tízig számolnia. Ha a dobó nem dobta el a korongot a “tíz” szó elsõ hangjáig, akkor az azt eredményezi, hogy az addig védekezõ csapat kapja meg a korongbirtoklás jogát és a játék ellenõrzés (check) után folytatódik. Ha a számolás közben a védekezõ csapatból egy másik játékos veszi át a dobóvédõ (marker) szerepét, akkor a számolást újra kell kezdenie. Abban az esetben, amikor a dobóvédõ (marker) kiszámolta a dobót (in the event of stall), az ezelõtt dobóvédõ (marker), támadó játékos lett és neki nem muszáj felvennie a korongot az ellenõrzés (check) után. Az ezelõtt dobó, dobóvédõ (marker) lett és õ nyújtja oda a dobónak a korongot ellenõrzésre (check). Ha ezelõtt dobóvédõ (marker), most támadó, nem akar dobó lenni, akkor a dobóvédõ (marker) leteszi a korongot a földre ezzel megtörtént az ellenõrzés (check) és azt kiáltja: "Disk in play".

(4.11.3) A számolás újrakezdése szabálytalanság után

Ha a dobóvédõ (marker) számolását megszakítja egy "Foul" kiáltás, akkor a szabálytalanság megbeszélése után a számolást a következõ módon kell folytatni:

(4.11.4) A számolás újrakezdése idõkérés után

Amikor a játék folytatódik az idõkérés után, akkor a számolást arról az értékrõl kell folytatni, ahol az abbamaradt.

(4.11.4.1) Gyors számolás

Ha a dobóvédõ (marker) gyorsan számol, a dobó “Fast count” kiáltással jelezheti azt. Elsõ alkalommal, amikor a dobó "Fast count"-ot jelez a számoló védõnek le kell vonnia 2 másodpercet abból az értékbõl, ahol tart és megszakítás nélkül folytatnia kell a számolást. Ha a dobó másodszor hívott "Fast count"-ot, akkor az szabálytalanság (foul) és a játék ellenõrzés (check) után, a számolás nulláról folytatódik.

(4.11.4.2) Vitatott, idõn túli dobás (Contested Stall)

A dobó vitathatja az idõn túli dobást, ha biztos abban, hogy még azelõtt eldobta a korongot, hogy meghallotta volna a "tíz" elsõ hangját.
Vitatott idõn túli dobás esetében, ha a passz teljesült, eljutott szabályosan egy fogadó játékoshoz, akkor a játék megáll, és a korong visszakerül a dobó játékoshoz és a játék ellenõrzés (check) után, a számolás nyolctól folytatódik.
Vitatott idõn túli dobás esetében, ha a passz nem teljesült, azaz a korong birtoklásának elvesztése (turnover) történt, akkor a játék megszakítás nélkül folytatódik.

(4.12) A fogadó játékos (The Receiver)

(4.12.1) A korongbirtoklás (Possession)

A fogadó játékosból korongot birtokló játékos lesz, ha egyértelmûen irányítása alatt van a nem pörgõ korong valamint, ha a játékterületen belül a talajjal kontaktusban van. Abban az esetben, ha a földre érkezés következtében a fogadó játékos kapcsolata a koronggal megszakad, akkor azon a ponton a korong birtoklása is végetér.

(4.12.2) A korong “ügyetlen” ütögetése (Bobbling)

A korongbirtoklás megszerzését célzó a korong “ügyetlen” ütögetése (bobbling) megengedett, de a szándékos, az elõrehaladást szolgáló a korong látszólag “ügyetlen” ütögetése (bobbling) nem megengedett, és lépéshibának számít. Ebben a pontban leírt a korong “ügyetlen” ütögetésének (bobbling) számít a tipping, delaying, guiding és a brushing.

(4.12.3) Lépéshiba (Traveling)

Ha a fogadó játékos mozog, amikor elkapja a passzt, akkor a lehetõ legkevesebb lépésben megállásra kell törekednie. Továbbá a fogadó játékos, aki futás vagy ugrás közben kapta el a korongot folytathatja a futást és passzolhat a dobást megelõzõ háromszor lépésen belül, abban az esetben, ha nem változtat közben irányt és nem növeli közben a sebességét. Ennek a résznek az áthágása a lépéshibának (traveling) számít. (lásd 4.16.3 fejezetet).

(4.12.4) Egyidejû elkapás

Ha a korongot egyidejûleg kapja el a védõ és a támadó játékos, akkor a támadó játékos megõrzi a korongbirtoklás jogát.

(4.12.5) Szerelés (Interception)

Egy passz elfogottnak tekinthetõ (szerelés történik), ha a védekezõ játékos kapja el a passzt. Ha a védekezõ játékos elkapta a passzt, de véletlenül elejti, mielõtt leérkezne azt inkább blokkolásnak, mint szerelésnek tekinthetõ.

(4.12.6) Bíráskodás

Ha egy passz úgy érkezik, hogy tisztázatlan hogy az elkapás elõtt érintette-e a földet (a fû a pálya részének tekintendõ), akkor az a játékos dönt, aki a legjobb helyzetbõl látta, hogy jó elkapás történt-e. Azonkívül, ha tisztázatlan, hogy a fogadó játékos a pályán belül vagy kívül állt az elkapás pillanatában, akkor az a játékos vagy azok játékosok dönthetnek, akiknek a legjobb rálátásuk volt az esetre.

(4.12.7) Kiszorítás pályán kívülre (Force-Out Foul)

Ha a fogadó játékos levegõben van, amikor birtokába kerül a korong és még mielõtt földet érne fizikai kapcsolatba kerül egy védekezõ játékossal és ez az érintkezés pályán kívüli leérkezést okoz, akkor a fogadó “out-of-bounds”-ot vagy “force-out foul”-t jelezhet. Ha ez a szabálytalanság a gólterületen belül történik és nem vitatott, akkor a gól érvényes.

(4.13) Szabálytalanságok (Fouls)

(4.13.1) Definíció

Szabálytalanság az ellenfelek játékosai között fizikai kontaktus eredménye. A szabálytalanságot jelezheti a szabálytalanságot elszenvedett játékos úgy, hogy a “Foul” szót, hangosan és rögtön a szabálytalanság után kiáltja.

(4.13.2) Felelõsség

A fizikai kapcsolatot indító játékos felelõs a szabálytalanságért.

(4.13.3) Dobás közbeni szabálytalanságok (throwing foul)

A dobás közben szabálytalanság (throwing foul) jelezhetõ, amikor fizikai érintkezés történik a dobó (thrower) és a dobóvédõ (marker) között, még mi elõtt a korong eldobásra kerülne. Ha a fizikai kontaktus a dobás lendülete következtében történik, az nem meríti ki a szabálytalanság tényét, de ettõl függetlenül kerülendõ magatartás.

(4.13.4) Elkapás közbeni szabálytalanságok (catching fouls)

Elkapás közben szabálytalanság (catching foul) jelezhetõ, ha fizikai érintkezés történik az ellenfelek játékosai között a korong megszerzésekor, vagy szerelési kísérlet alkalmával. Természetesen a korong megszerzése során vagy rögtön utána a fizikai kontaktus gyakran elkerülhetetlen, azonban ez nem meríti ki a szabálytalanság tényét.

(4.13.5) Agresszív magatartás

A veszélyes, agresszív magatartás, vagy a játékostársak biztonságának figyelmen kívül hagyása kimeríti a szabálytalanság tényét.

(4.13.6) Játékosok helyezkedése

Szabálytalanság jelzése után minden játékosnak meg kell õriznie azt a pozícióját, amelyet a szabálytalanság bemondása idején elfoglalt addig, amíg a játék nem folytatódik.

4.14 Helyezkedés (Positioning)

(4.14.1) A helyezkedés (Right to Position)

Minden játékos, a dobót kivéve, mint azt a 10. pont 2. bekezdése írja, jogosult a pálya bármely, az ellenfél által nem foglalt részét elfoglalni, feltéve, hogy a pozíciójának felvétele nem jár testi érintkezéssel.

(4.14.2) Fizikai kontaktus elkerülése (Avoiding Contact)

Minden játékos felelõssége, hogy a játék során a fizikai kontaktus elkerülése érdekében mindent elkövessen. Erõszakos viselkedés szabályszerû pozícióban lévõ játékossal szemben felesleges vészhelyzetet eredményezhet, ami kimeríti a szabálytalanság tényét, és szigorúan kerülendõ.

(4.14.3) Elzárások (Picks)

A játékosnak nem szabad olyan pozíciót elfoglalnia, vagy olyan módon mozognia, amivel akadályozza a mozgásában az ellenfelét. Elzárás esetén az akadályoztatott játékosnak azonnal és hangosan “Pick”-et kell jeleznie. Ekkor a játékosok megállnak, és a játék ellenõrzés (check) után, a számolás pedig onnan folytatódik, ahol abba maradt vagy öttõl, ha öt fölött volt az elzárást megelõzõen. Az elõnyszabályra történõ hivatkozás csak az elzárás hívását követõ elsõ elkapásig történhet meg.

(4.14.4) Függõlegesség elve (Principal of Verticality)

Minden játékosnak joga van a közvetlen felette lévõ térhez. Következésképpen a játékos nem akadályozhatja az ellenfelét a korong elkapására irányuló kísérletében azzal, hogy kezét az ellenfele fölé helyezi. Abban az esetben, ha mégis ezt teszi, és ezzel fizikai kontaktus történik a két játékos között, akkor szabálytalanságot lehet hívni.

(4.14.5) A korong megjátszása (Palying the Disc)

Amikor a korong a levegõben van, akkor minden játékos megjátszhatja a korongot az ellenféllel szemben.

(4.14.6) Levegõben lévõ játékosok jogai (Rights of Players Off the Ground)

A játékos, aki elugrott jogosult ugyanoda visszaérkezni anélkül, hogy az ellenfél akadályozná. Leérkezhet egy másik pontra is feltéve, ha az a pont nem foglalt az elemelkedése pillanatában, és ha az indulási és érkezési pont közötti út is szabad az elemelkedése pillanatában.

4.15 Tisztviselõk

(4.15.1) Definíció

Számos, a játékban részt nem vevõ tisztviselõt, lehet bevonni az ultimate játékba. Az ilyen tisztviselõk lehetnek az idõmérõk, gólbírók és a megfigyelõk. Az õ feladatuk, hogy segítsék a csapatokat, és érvényre jutassák a szabályokat. Egy személy végezhet összetett tisztviselõi feladatot is.

(4.15.2) Idõmérõ

Csakis az idõmérõ jogosult megállapítani, hogy:

(4.15.3) Gólbíró

Csakis a gólbíró jogosult:

(4.15.4) Megfigyelõk

(4.16) Szabálysértések (Violations)

(4.16.1) Általános

Szabálysértés (violation) történik, ha a játékos megszegi bármely a szabálykönyvben leírt rendelkezést, kivéve, ha az a szabály összefügg a fizikai kapcsolattal.

(4.16.2) Szabálysértés jelzése

Szabálysértést jelezheti bármely játékos, aki felismeri, hogy szabálysértés történt. A játékosnak rögtön és hangosan “Violation” szóval, vagy a szabályszegés speciális nevének kiáltásával kell jelezni.

(4.16.3) Lépéshiba (Traveling)

A korongot birtokló játékos részérõl koronggal történõ haladás szabálysértést, lépéshibát (trevel) jelent és nem megengedett.

(4.16.4) A korong kézbõl történõ kiütése (Strip)

A védekezõ játékos nem érintheti meg a korongot, amely a dobó vagy a fogadó birtokában van. Ha a védekezõ játékos hozzáér az ellenfele által birtokolt koronghoz és ez azt eredményezi, hogy a támadó játékos elejti a korongot, akkor a játékos aki birtokolta a korongot "Strip"-pel jelezheti ezt.

(4.17) Játék megszakítások (Stoppage of Play)

(4.17.1) Általános

Bármikor, ha a játék szabályainak megszegése, vagy idõkérés történik, a játék megáll és a korongot ellenõrzést (check) követõen lehet játékba hozni a pályának arról a pontjáról, ahol a játék megszakítása elõtt utoljára birtokolták, kivéve ha a szabályok máshogy nem rendelik.

(4.17.2) Elõnyszabály (Play Continuation Rule)



(4.17.3) Vitás helyzetek (Disputes)

Alapelv: bármikor, ha bármely szabálytalanság vagy szabálysértés jelzése esetén vitás helyzet áll elõ, akkor a korong visszakerül a dobó játékoshoz, ahol a vita elõtt volt és a játék ellenõrzés (check) után folytatódik.
Idõkorlát: abban az esetben, ha a vitatkozás fél percet meghaladja, tisztviselõket be lehet vonni (ha rendelkezésre állnak), hogy minél elõbb megoldás szülessen a vitás helyzetben, különben a korong a korong visszakerül a dobó játékoshoz, ahogy azt a 17. pont 1. bekezdése rendeli.

(4.17.4) Egyidejû szabálytalanságok (Offsetting fouls)

Ha elkapás közben egyidejûleg jelez szabálytalanságot (cathching foul) a támadó és védõ játékos, akkor a korong visszakerül a szabálytalanságot megelõzõen a korongot legutoljára birtokolt játékoshoz, és a játék ellenõrzés (check) után folytatódik.

(4.18) Etikett

(4.18.1) Nem jelzett szabálytalanság (Uncalled Foul)

Ha egy szabálytalanság megtörténik, és azt nem jelezték, akkor annak a játékosnak, kell tájékoztatnia a sértett játékost a szabálytalanság tényérõl, aki azt elkövette.

(4.18.2) A gól és a kezdõdobás közötti idõ

Mind a két csapat felelõssége, hogy minimalizálják a gólszerzés és az azt követõ kezdõdobás között eltelt idõt.

(4.18.3) Újradobás jelzése (Rethrow signal)

Ha a kezdõdobást fogadó csapat úgy dönt, hogy a pályán kívülre került kezdõdobást újra szeretné dobatni, akkor azt mihamarabb jelezni kell.

(4.18.4) Vitás helyzetek (Disputes)

Vitás helyzetek vagy a pályán lévõ játékosok tanácstalansága esetén a játékot tanácsos megszakítani, és a vitás helyzet megoldása után, ellenõrzést (check) követõen folytatni.

(4.18.5) Kezdõ játékosokkal szembeni elõzékenység (Novice Consideration)

Nem versenyen történõ játék esetén, ahol kezdõ játékos követ el valamilyen szabálysértést úgy, hogy figyelmen kívül hagy bármilyen a szabálykönyvben foglalt pontot, akkor tanácsos a játékot megszakítani és elmagyarázni a játékosnak, hogy melyik szabályt, milyen módon szegte meg.

(5) Függelék - Szószedet

A korong játékba hozása (put the disc in play)

A korongot játékba hozza a dobó játékos, amikor meghatározza a sarkazó lábát és kész a korong megjátszására, illetve kezdõdobás esetén, amikor jelzést megadják a kezdõdobás végrehajtására.
Ahol a korong megáll (where the disc stops)
Ahol a korong megáll, az a pont, ahol:
Dobóvédõ (marker)
Az a védekezõ játékos, aki a dobó ellen védekezik.

Ellenõrzés (check)
Ellenõrzés az a mozdulat, amikor a dobóvédõ hozzáér a koronghoz, mielõtt a játék újrakezdõdne, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a játékosok elfoglalták a helyüket és készen állnak a folytatásra.

Feltartás (pick)
Feltartásnak minõsül a játékos minden olyan mozdulata, amellyel gátolja ellenfél játékosát a mozgásban.

Fizikai kapcsolat (contact)
Ellentétes csapatban lévõ játékosok érintkezése.

Fogadó játékosok (receivers)
A dobó kivételével az összes a pályán lévõ támadó játékos.

Gólterület (endzone)
A pálya azon része, ahol gólt lehet szerezni.

Gólvonal (goal line)
Az a határoló vonal, amely a játékterületet elválasztja a gólterülettõl. A gólvonal nem része a gólterületnek.

Határoló vonalak (perimeter lines)
Azon jelölõ vonalak, amelyek a pálya részeit elválasztják: a játékteret a gólterülettõl, illetve a pálya területét a pályához nem tartozó területektõl.

Játékos (player)
A 14 pályán lévõ személy közül bármelyik.

Játékterület (playing field proper)
A pálya azon területe, amelyen a játék zajlik kivéve a gólterületet.

Kezdõdobás (throw-off)
Az a folyamat, amely segítségével a játék elkezdõdik a játék kezdetén, illetve a gólszerzést követõen. A kezdõdobás úgy kell végrehajtani, hogy a játékos a csapata által védett gólterület gólvonaláról átdobja a korongot a fogadó csapatnak, ezzel a korongbirtoklás joga is a fogadó csapatot illeti.

Leérkezés helye (point of contact)
A pálya azon pontja, ahol a játékos elõször földet ért.

Pályán kívül (out-of-bounds)
Minden olyan terület, amely nem tartozik a pályához, beleértve a határoló vonalakat.

Sarkazó láb (pivot foot)
A játékosnak az a lába, amellyel meghatározza pozícióját a pályán, miután megszerezte a korongbirtoklás jogát.

Támadó csapat (offensive team)
Az a csapat, amely birtokolja a korongot.

Védekezõ csapat (defensive team)
Az a csapat, amely nem birtokolja a korongot.